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canvas.go
45
canvas.go
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@ -214,3 +214,48 @@ func (cv *Canvas) Fill() {
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gli.DisableVertexAttribArray(sr.vertex)
|
gli.DisableVertexAttribArray(sr.vertex)
|
||||||
}
|
}
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||||||
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func (cv *Canvas) DrawImage(img *Image, coords ...float32) {
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var sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh float32
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||||||
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sw, sh = float32(img.w), float32(img.h)
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||||||
|
dw, dh = float32(img.w), float32(img.h)
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||||||
|
if len(coords) == 2 {
|
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|
dx, dy = coords[0], coords[1]
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||||||
|
} else if len(coords) == 4 {
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||||||
|
dx, dy = coords[0], coords[1]
|
||||||
|
dw, dh = coords[2], coords[3]
|
||||||
|
} else if len(coords) == 8 {
|
||||||
|
sx, sy = coords[0], coords[1]
|
||||||
|
sw, sh = coords[2], coords[3]
|
||||||
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dx, dy = coords[4], coords[5]
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||||||
|
dw, dh = coords[6], coords[7]
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||||||
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}
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dx0, dy0 := cv.ptToGL(dx, dy)
|
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dx1, dy1 := cv.ptToGL(dx+dw, dy+dh)
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sx /= float32(img.w)
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sy /= float32(img.h)
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sw /= float32(img.w)
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sh /= float32(img.h)
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cv.activate()
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gli.UseProgram(tr.id)
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gli.ActiveTexture(gl_TEXTURE0)
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gli.BindTexture(gl_TEXTURE_2D, img.tex)
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gli.Uniform1i(tr.image, 0)
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|
gli.BindBuffer(gl_ARRAY_BUFFER, buf)
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||||||
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data := [16]float32{dx0, dy0, dx0, dy1, dx1, dy1, dx1, dy0,
|
||||||
|
sx, sy, sx, sy + sh, sx + sw, sy + sh, sx + sw, sy}
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||||||
|
gli.BufferData(gl_ARRAY_BUFFER, len(data)*4, unsafe.Pointer(&data[0]), gl_STREAM_DRAW)
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|
gli.VertexAttribPointer(tr.vertex, 2, gl_FLOAT, false, 0, nil)
|
||||||
|
gli.VertexAttribPointer(tr.texCoord, 2, gl_FLOAT, false, 0, gli.PtrOffset(8*4))
|
||||||
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gli.EnableVertexAttribArray(tr.vertex)
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gli.EnableVertexAttribArray(tr.texCoord)
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|
gli.DrawArrays(gl_TRIANGLE_FAN, 0, 4)
|
||||||
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gli.DisableVertexAttribArray(tr.vertex)
|
||||||
|
gli.DisableVertexAttribArray(tr.texCoord)
|
||||||
|
}
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||||||
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139
images.go
Normal file
139
images.go
Normal file
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@ -0,0 +1,139 @@
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package canvas
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import (
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"bytes"
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"errors"
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"image"
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"io/ioutil"
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)
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type Image struct {
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w, h int
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tex uint32
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}
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func LoadImage(src interface{}) (*Image, error) {
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switch v := src.(type) {
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case *image.RGBA:
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return loadImageRGBA(v)
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||||||
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case *image.Gray:
|
||||||
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return loadImageGray(v)
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||||||
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case image.Image:
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||||||
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return loadImageConverted(v)
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||||||
|
case string:
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data, err := ioutil.ReadFile(v)
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|
if err != nil {
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||||||
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return nil, err
|
||||||
|
}
|
||||||
|
img, _, err := image.Decode(bytes.NewReader(data))
|
||||||
|
if err != nil {
|
||||||
|
return nil, err
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return LoadImage(img)
|
||||||
|
case []byte:
|
||||||
|
img, _, err := image.Decode(bytes.NewReader(v))
|
||||||
|
if err != nil {
|
||||||
|
return nil, err
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return LoadImage(img)
|
||||||
|
}
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||||||
|
return nil, errors.New("Unsupported source type")
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|
}
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|
func loadImageRGBA(src *image.RGBA) (*Image, error) {
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img := &Image{w: src.Bounds().Dx(), h: src.Bounds().Dy()}
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||||||
|
gli.GenTextures(1, &img.tex)
|
||||||
|
gli.BindTexture(gl_TEXTURE_2D, img.tex)
|
||||||
|
gli.TexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_MIN_FILTER, gl_LINEAR_MIPMAP_LINEAR)
|
||||||
|
gli.TexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_MAG_FILTER, gl_LINEAR)
|
||||||
|
gli.TexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_WRAP_S, gl_CLAMP_TO_EDGE)
|
||||||
|
gli.TexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_WRAP_T, gl_CLAMP_TO_EDGE)
|
||||||
|
if err := glError(); err != nil {
|
||||||
|
return nil, err
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if src.Stride == img.w*4 {
|
||||||
|
gli.TexImage2D(gl_TEXTURE_2D, 0, gl_RGBA, int32(img.w), int32(img.h), 0, gl_RGBA, gl_UNSIGNED_BYTE, gli.Ptr(&src.Pix[0]))
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
data := make([]uint8, 0, img.w*img.h*4)
|
||||||
|
for y := 0; y < img.h; y++ {
|
||||||
|
start := y * src.Stride
|
||||||
|
end := start + img.w*4
|
||||||
|
data = append(data, src.Pix[start:end]...)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
gli.TexImage2D(gl_TEXTURE_2D, 0, gl_RGBA, int32(img.w), int32(img.h), 0, gl_RGBA, gl_UNSIGNED_BYTE, gli.Ptr(&data[0]))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if err := glError(); err != nil {
|
||||||
|
return nil, err
|
||||||
|
}
|
||||||
|
gli.GenerateMipmap(gl_TEXTURE_2D)
|
||||||
|
if err := glError(); err != nil {
|
||||||
|
return nil, err
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return img, nil
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
func loadImageGray(src *image.Gray) (*Image, error) {
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||||||
|
img := &Image{w: src.Bounds().Dx(), h: src.Bounds().Dy()}
|
||||||
|
gli.GenTextures(1, &img.tex)
|
||||||
|
gli.BindTexture(gl_TEXTURE_2D, img.tex)
|
||||||
|
gli.TexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_MIN_FILTER, gl_LINEAR_MIPMAP_LINEAR)
|
||||||
|
gli.TexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_MAG_FILTER, gl_LINEAR)
|
||||||
|
gli.TexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_WRAP_S, gl_CLAMP_TO_EDGE)
|
||||||
|
gli.TexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_WRAP_T, gl_CLAMP_TO_EDGE)
|
||||||
|
if err := glError(); err != nil {
|
||||||
|
return nil, err
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if src.Stride == img.w {
|
||||||
|
gli.TexImage2D(gl_TEXTURE_2D, 0, gl_RED, int32(img.w), int32(img.h), 0, gl_RED, gl_UNSIGNED_BYTE, gli.Ptr(&src.Pix[0]))
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
data := make([]uint8, 0, img.w*img.h)
|
||||||
|
for y := 0; y < img.h; y++ {
|
||||||
|
start := y * src.Stride
|
||||||
|
end := start + img.w
|
||||||
|
data = append(data, src.Pix[start:end]...)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
gli.TexImage2D(gl_TEXTURE_2D, 0, gl_RED, int32(img.w), int32(img.h), 0, gl_RED, gl_UNSIGNED_BYTE, gli.Ptr(&data[0]))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if err := glError(); err != nil {
|
||||||
|
return nil, err
|
||||||
|
}
|
||||||
|
gli.GenerateMipmap(gl_TEXTURE_2D)
|
||||||
|
if err := glError(); err != nil {
|
||||||
|
return nil, err
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return img, nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
func loadImageConverted(src image.Image) (*Image, error) {
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||||||
|
img := &Image{w: src.Bounds().Dx(), h: src.Bounds().Dy()}
|
||||||
|
gli.GenTextures(1, &img.tex)
|
||||||
|
gli.BindTexture(gl_TEXTURE_2D, img.tex)
|
||||||
|
gli.TexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_MIN_FILTER, gl_LINEAR_MIPMAP_LINEAR)
|
||||||
|
gli.TexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_MAG_FILTER, gl_LINEAR)
|
||||||
|
gli.TexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_WRAP_S, gl_CLAMP_TO_EDGE)
|
||||||
|
gli.TexParameteri(gl_TEXTURE_2D, gl_TEXTURE_WRAP_T, gl_CLAMP_TO_EDGE)
|
||||||
|
if err := glError(); err != nil {
|
||||||
|
return nil, err
|
||||||
|
}
|
||||||
|
data := make([]uint8, 0, img.w*img.h*4)
|
||||||
|
for y := 0; y < img.h; y++ {
|
||||||
|
for x := 0; x < img.w; x++ {
|
||||||
|
ir, ig, ib, ia := src.At(x, y).RGBA()
|
||||||
|
r, g, b, a := uint8(ir>>8), uint8(ig>>8), uint8(ib>>8), uint8(ia>>8)
|
||||||
|
data = append(data, r, g, b, a)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
gli.TexImage2D(gl_TEXTURE_2D, 0, gl_RGBA, int32(img.w), int32(img.h), 0, gl_RGBA, gl_UNSIGNED_BYTE, gli.Ptr(&data[0]))
|
||||||
|
if err := glError(); err != nil {
|
||||||
|
return nil, err
|
||||||
|
}
|
||||||
|
gli.GenerateMipmap(gl_TEXTURE_2D)
|
||||||
|
if err := glError(); err != nil {
|
||||||
|
return nil, err
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return img, nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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|
func (img *Image) W() int { return img.w }
|
||||||
|
func (img *Image) H() int { return img.h }
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||||||
|
func (img *Image) Size() (int, int) { return img.w, img.h }
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|
@ -102,3 +102,102 @@ func loadSolidShader() (*solidShader, error) {
|
||||||
|
|
||||||
return result, nil
|
return result, nil
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
type textureShader struct {
|
||||||
|
id uint32
|
||||||
|
vertex uint32
|
||||||
|
texCoord uint32
|
||||||
|
image int32
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func loadTextureShader() (*textureShader, error) {
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||||||
|
var vs, fs, program uint32
|
||||||
|
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||||||
|
{
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||||||
|
csource, freeFunc := gli.Strs(textureVS + "\x00")
|
||||||
|
defer freeFunc()
|
||||||
|
|
||||||
|
vs = gli.CreateShader(gl_VERTEX_SHADER)
|
||||||
|
gli.ShaderSource(vs, 1, csource, nil)
|
||||||
|
gli.CompileShader(vs)
|
||||||
|
|
||||||
|
var logLength int32
|
||||||
|
gli.GetShaderiv(vs, gl_INFO_LOG_LENGTH, &logLength)
|
||||||
|
if logLength > 0 {
|
||||||
|
shLog := strings.Repeat("\x00", int(logLength+1))
|
||||||
|
gli.GetShaderInfoLog(vs, logLength, nil, gli.Str(shLog))
|
||||||
|
fmt.Printf("VERTEX_SHADER compilation log:\n\n%s\n", shLog)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var status int32
|
||||||
|
gli.GetShaderiv(vs, gl_COMPILE_STATUS, &status)
|
||||||
|
if status != gl_TRUE {
|
||||||
|
gli.DeleteShader(vs)
|
||||||
|
return nil, errors.New("Error compiling GL_VERTEX_SHADER shader part")
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if glErr := gli.GetError(); glErr != gl_NO_ERROR {
|
||||||
|
return nil, errors.New("error compiling shader part, glError: " + fmt.Sprint(glErr))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
csource, freeFunc := gli.Strs(textureFS + "\x00")
|
||||||
|
defer freeFunc()
|
||||||
|
|
||||||
|
fs = gli.CreateShader(gl_FRAGMENT_SHADER)
|
||||||
|
gli.ShaderSource(fs, 1, csource, nil)
|
||||||
|
gli.CompileShader(fs)
|
||||||
|
|
||||||
|
var logLength int32
|
||||||
|
gli.GetShaderiv(fs, gl_INFO_LOG_LENGTH, &logLength)
|
||||||
|
if logLength > 0 {
|
||||||
|
shLog := strings.Repeat("\x00", int(logLength+1))
|
||||||
|
gli.GetShaderInfoLog(fs, logLength, nil, gli.Str(shLog))
|
||||||
|
fmt.Printf("FRAGMENT_SHADER compilation log:\n\n%s\n", shLog)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var status int32
|
||||||
|
gli.GetShaderiv(fs, gl_COMPILE_STATUS, &status)
|
||||||
|
if status != gl_TRUE {
|
||||||
|
gli.DeleteShader(fs)
|
||||||
|
return nil, errors.New("Error compiling GL_FRAGMENT_SHADER shader part")
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if glErr := gli.GetError(); glErr != gl_NO_ERROR {
|
||||||
|
return nil, errors.New("error compiling shader part, glError: " + fmt.Sprint(glErr))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
program = gli.CreateProgram()
|
||||||
|
gli.AttachShader(program, vs)
|
||||||
|
gli.AttachShader(program, fs)
|
||||||
|
gli.LinkProgram(program)
|
||||||
|
|
||||||
|
var logLength int32
|
||||||
|
gli.GetProgramiv(program, gl_INFO_LOG_LENGTH, &logLength)
|
||||||
|
if logLength > 0 {
|
||||||
|
shLog := strings.Repeat("\x00", int(logLength+1))
|
||||||
|
gli.GetProgramInfoLog(program, logLength, nil, gli.Str(shLog))
|
||||||
|
fmt.Printf("Shader link log:\n\n%s\n", shLog)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var status int32
|
||||||
|
gli.GetProgramiv(program, gl_LINK_STATUS, &status)
|
||||||
|
if status != gl_TRUE {
|
||||||
|
gli.DeleteShader(vs)
|
||||||
|
gli.DeleteShader(fs)
|
||||||
|
return nil, errors.New("error linking shader")
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if glErr := gli.GetError(); glErr != gl_NO_ERROR {
|
||||||
|
return nil, errors.New("error linking shader, glError: " + fmt.Sprint(glErr))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
result := &textureShader{}
|
||||||
|
result.id = program
|
||||||
|
result.vertex = uint32(gli.GetAttribLocation(program, gli.Str("vertex\x00")))
|
||||||
|
result.texCoord = uint32(gli.GetAttribLocation(program, gli.Str("texCoord\x00")))
|
||||||
|
result.image = gli.GetUniformLocation(program, gli.Str("image\x00"))
|
||||||
|
|
||||||
|
return result, nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
27
opengl.go
27
opengl.go
|
@ -20,6 +20,7 @@ func glError() error {
|
||||||
var (
|
var (
|
||||||
buf uint32
|
buf uint32
|
||||||
sr *solidShader
|
sr *solidShader
|
||||||
|
tr *textureShader
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
func LoadGL(glimpl GL) (err error) {
|
func LoadGL(glimpl GL) (err error) {
|
||||||
|
@ -36,6 +37,15 @@ func LoadGL(glimpl GL) (err error) {
|
||||||
return
|
return
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
tr, err = loadTextureShader()
|
||||||
|
if err != nil {
|
||||||
|
return
|
||||||
|
}
|
||||||
|
err = glError()
|
||||||
|
if err != nil {
|
||||||
|
return
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
gli.GenBuffers(1, &buf)
|
gli.GenBuffers(1, &buf)
|
||||||
err = glError()
|
err = glError()
|
||||||
if err != nil {
|
if err != nil {
|
||||||
|
@ -61,3 +71,20 @@ uniform vec4 color;
|
||||||
void main() {
|
void main() {
|
||||||
gl_FragColor = color;
|
gl_FragColor = color;
|
||||||
}`
|
}`
|
||||||
|
|
||||||
|
var textureVS = `
|
||||||
|
attribute vec2 vertex, texCoord;
|
||||||
|
varying vec2 v_texCoord;
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
v_texCoord = texCoord;
|
||||||
|
gl_Position = vec4(vertex, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
}`
|
||||||
|
var textureFS = `
|
||||||
|
#ifdef GL_ES
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
varying vec2 v_texCoord;
|
||||||
|
uniform sampler2D image;
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
gl_FragColor = texture2D(image, v_texCoord);
|
||||||
|
}`
|
||||||
|
|
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