added quadratic and bezier curves
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paths.go
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@ -161,6 +161,72 @@ func (cv *Canvas) ArcTo(x1, y1, x2, y2, radius float32) {
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cv.Arc(center[0], center[1], radius, a0, a1, x > 0)
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cv.Arc(center[0], center[1], radius, a0, a1, x > 0)
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}
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}
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func (cv *Canvas) QuadraticCurveTo(x1, y1, x2, y2 float32) {
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if len(cv.linePath) == 0 {
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return
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}
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p0 := cv.linePath[len(cv.linePath)-1].pos
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p1 := lm.Vec2{x1, y1}
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p2 := lm.Vec2{x2, y2}
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v0 := p1.Sub(p0)
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v1 := p2.Sub(p1)
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tp0, tp1, tp2 := cv.tf(p0), cv.tf(p1), cv.tf(p2)
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tv0 := tp1.Sub(tp0)
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tv1 := tp2.Sub(tp1)
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step := 1 / fmath.Max(fmath.Max(tv0[0], tv0[1]), fmath.Max(tv1[0], tv1[1]))
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if step > 0.1 {
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step = 0.1
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} else if step < 0.005 {
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step = 0.005
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}
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for r := float32(0); r < 1; r += step {
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i0 := v0.MulF(r).Add(p0)
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i1 := v1.MulF(r).Add(p1)
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p := i1.Sub(i0).MulF(r).Add(i0)
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cv.LineTo(p[0], p[1])
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}
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}
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func (cv *Canvas) BezierCurveTo(x1, y1, x2, y2, x3, y3 float32) {
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if len(cv.linePath) == 0 {
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return
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}
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p0 := cv.linePath[len(cv.linePath)-1].pos
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p1 := lm.Vec2{x1, y1}
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p2 := lm.Vec2{x2, y2}
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p3 := lm.Vec2{x3, y3}
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v0 := p1.Sub(p0)
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v1 := p2.Sub(p1)
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v2 := p3.Sub(p2)
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tp0, tp1, tp2, tp3 := cv.tf(p0), cv.tf(p1), cv.tf(p2), cv.tf(p3)
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tv0 := tp1.Sub(tp0)
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tv1 := tp2.Sub(tp1)
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tv2 := tp3.Sub(tp2)
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step := 1 / fmath.Max(fmath.Max(fmath.Max(tv0[0], tv0[1]), fmath.Max(tv1[0], tv1[1])), fmath.Max(tv2[0], tv2[1]))
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if step > 0.1 {
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step = 0.1
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} else if step < 0.005 {
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step = 0.005
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}
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for r := float32(0); r < 1; r += step {
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i0 := v0.MulF(r).Add(p0)
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i1 := v1.MulF(r).Add(p1)
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i2 := v2.MulF(r).Add(p2)
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iv0 := i1.Sub(i0)
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iv1 := i2.Sub(i1)
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j0 := iv0.MulF(r).Add(i0)
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j1 := iv1.MulF(r).Add(i1)
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p := j1.Sub(j0).MulF(r).Add(j0)
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cv.LineTo(p[0], p[1])
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}
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}
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func (cv *Canvas) ClosePath() {
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func (cv *Canvas) ClosePath() {
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if len(cv.linePath) < 2 {
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if len(cv.linePath) < 2 {
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return
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return
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